Fare visual design per me vuol dire entrare nei pensieri e nella fantasia di chi guarda senza fare rumore. Il design si nasconde dietro linee invisibili che permettono di realizzare artefatti giusti, che migliorano ogni esperienza di chi ci interagisce.

SU DI ME

Sono nata a Vasto il 30 ottobre 1999. Ho da sempre avuto una passione forte per l’arte in tutte le sue forme. Questo mi ha portata a scegliere il liceo artistico dove mi sono diplomata nel 2018 in design del gioiello. Successivamente ho frequentato l’Università di Camerino ad Ascoli e mi sono laureata in Disegno del prodotto industriale ed ambientale nel 2021. Mi sto specializzando in Design della comunicazione multimediale presso l’Isia di Pescara.

LE MIE PASSIONI

Amo dipingere, soprattutto su tela con colori acrilici. Mi piace che un quadro parli anche attraverso il colore steso, raccontando una storia. Infatti cerco sempre queste storie nei un musei, è per me una delle cose più affascinanti. Mi piace la fotografia, e nel particolare amo fotografare i dettagli. Ho una reflex e due istantanee. Ho una passione per i film, in particolare per quelli della Marvel!

SOFT SKILLS

  • Capacità di comunicazione;
  • Capacità di relazione; 
  • Capacità di Problem solving;
  • Creatività;
  • Capacità di lavorare in team.

HARD SKILLS

  • Adobe InDesign;
  • Adobe Illustrator;
  • Adobe Photoshop;
  • Adobe Premiere Pro;
  • Adobe After Effects;
  • Adobe Media Endecore;
  • Mamp;
  • Atom;
  • Figma;
  • Rhinoceros;
  • KeyShots;
  • Fusion 360.

ALVIANI VIRTUALSPACE

Il logo Alviani Virtualspace nasce dalla volontà di non stravolgere il logo iniziale dello spazio fisico Alviani Artspace, per far si che l’utente possa continuare a riconoscersi. Questa proposta si pone l’obiettivo di rendere graficamente l’idea di entrare in uno spazio immersivo a 360°.

RUVEMA

Ruvema è composto da due tipologie di dispositivi stradali: i cordoli e i dissuasori. Il concept del cordolo prevede l’utilizzo dello pneumatico riducendo al minimo le operazioni di reimmissione nel ciclo produttivo per mitigare i costi dei processi di trasformazione e trattamento, sfruttando le caratteritiche geometriche, materiche e meccaniche dello pneumatico dismesso o parti di esso. Si è pensato ad un prodotto da realizzare con minime lavorazioni, possibilmente a freddo al fine di contenere/ mitigare l’effetto impattante di emissioni nocive e dispendio energetico. Funge da delimitatore tra le corsie stradali destinate ai mezzi e da confine tra la strada e le strutture che la costeggiano. É diverso da tutti quelli esistenti perchè è realizzato mediante il riuso (sezioni di battistrada) e il riciclo (conglomerato ottenuto con la macinatura degli sfridi di ritaglio 90%) dei pneumatici fuori uso (PFU). Il dissuasore è realizzato con riuso di PFU di motocicli e riciclo di sfridi di PFU in forma di conglomerato con resine polimeriche. Il mercato offre pneumatici di tutte le dimensioni destinati ai più diversi mezzi di locomozione: moto, scooter, auto. La variabilità delle misure consente di realizzare dispositivi di dissuasione o spartitrattico per tutte le esigenze in ambito urbano, dalle dimensioni più piccole a quelle più grandi. delimitatore di spazi urbani e aree a traffico limitato o destinate a funzioni specifiche. Attutisce in maniera anaelastica eventuali impatti e urti. Modulare e disassembabile.

Co-progettista: Laura Veccia

outArt

OutArt è un’app pensata per esplorare il mondo dell’arte attraverso una nuova visione. L’obiettivo è di scoprire l’arte in modo divertente e interattivo. Per lo sviluppo del progetto siamo partite dallo studio dell’identità territoriale della città di Pescara. Dopo aver individuato la tipologia di utente e i suoi bisogni, siamo passati alla definizione del nostro campo di azione e allo sviluppo del servizio. 

OutArt si pone l’obiettivo di mostrare l’arte attraverso una nuova visione interattiva con l’utente stesso. Grazie all’aiuto della realtà aumentata, questo progetto vuole essere portavoce di un cambiamento nel mondo dell’arte e della sua attualizzazione soprattutto per avvicinare i più giovani. Lo scopo è quello di far riscoprire l’arte in modo coinvolgente e divertente per creare un maggior legame con la propria terra o per conoscere luoghi nuovi. 

Co-progettiste: Maria Pia Dell’Aquila, Claudia D’Angelantonio.

IMAGO LUCIS

Imago Lucis è la terza istallazione della mostra Prestigia.

Il progetto nasce con l’intento di sensibilizzare ad una tematica sottovalutata quella dell’inquinamento luminoso. Ad essere attaccati da questo, sono gli ecosistemi degli esseri bioluminescenti, marini, aerei e terrestri.

Per sensibilizzare sul tema dell’inquinamento luminoso e del danno che reca agli esseri bioluminescenti marini, si è pensato di ricreare uno spazio immersivo nella quale l’utente può interagire. L’ambiente marino bioluminescente sarà ricreato da riproduzioni video, che permetteranno a chi guarda di sentirsi immersi in questo mondo, il TRIGGER sarà un pulsante ROSSO, come quelli d’emergenza, circondato da una scritta fosforescente che dice “IMAPATTAMI”. L’utente potrà interagire con esso, premendolo. Il pulsante sarà collegato attraverso arduino ad una lampada, che si accenderà nel momento in cui il pulsante verrà premuto e la luce verrà puntata sul visitatore e da qui una riflessione…

Vuoi scoprire di più sul progetto? Visita la pagina https://isia.luciazappacosta.it/imago-lucis/

Co-progettisti: Silvia Menduni, Luca Cesario Di Tullio

PRESTIGIA

Ideazione dell’immagine per Prestigia.

Prestigia (dal latino gioco di prestigio con cui si incanta e suggestiona l’essere umano) è una mostra sul tema trasversale dell’inganno che proietta il visitatore in un serious game capace di divertire e fare informazione attraverso l’apprendimento esperienziale. L’inganno ha un’eterogenea morfologia che va dalla scontata esperienza dei sensi – gli errori della percezione – a quelli della mente, che determinano l’autoinganno logico e psicologico del pregiudizio. La sua natura poliedrica e contraddittoria lo ha reso oggetto di studio della filosofia e dell’etica, della psicologia e delle scienze naturali fino ad arrivare all’ingegneria sociale con Mitnick, l’hacker che lo ha messo in relazione con la sicurezza informatica come la principale tecnica utilizzata per ottenere informazioni e chiavi di accesso ai sistemi informativi. A partire dal mito della caverna di Platone è possibile declinare questo concetto in molte forme e in un arco temporale ampio sino alla sua contemporanea attualizzazione, che in Prestigia tocca i temi delle perversioni, delle emozioni, delle bioluminescenze, del phishing, dell’immutabilità dei file e autenticità della copia attraverso quattro installazioni video interattive e narrazioni distopiche che mettono in relazione la sfera interiore del visitatore e contribuiscono a formare una nuova visione di temi centrali nella nostra contemporaneità, portandoci per mano verso un futuro possibile. 

Vuoi scoprire di più sul progetto? Visita il link https://isia.luciazappacosta.it/category/progetti/prestigia/

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ileniar31@gmail.com

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