“L’arte è ricerca continua, assimilazione delle esperienze passate, aggiunta di esperienze nuove, nelle forma, nel contenuto, nella materia, nella tecnica, nei mezzi.”

—  Bruno Munari

BIO

Sono una studentessa di 22 anni, originaria di Canosa di Puglia.
Sono sempre stata affascinata dal design. Il settore che mi interessa di più è quello dell’EXHIBITION DESIGN poiché è un ambito che riesce a conciliare creatività e tecnica.

Mi sono laureata nel 2021 in DESIGN all’Università degli Studi Gabriele d’Annunzio e sto proseguendo gli studi all’ISIA in MULTIMEDI DESIGN, perché penso che possa darmi una formazione completa per raggiungere il mio obiettivo lavorativo che è quello di allestimento degli EVENTI.

SOFTWARE

  • Illustrator 
  • Photoshop
  • InDesign 
  • Rhino 6  
  • Cinema 4D
  • Premiere 
  • After Effects
  • Figma
  • Ableton
  • Twin Motion


PROGETTI

INTERIOR DESIGN_2020

GREENBOAT

GreenBoat è il mio, progetto di tesi sull’interior design per abitazioni galleggianti. Attualmente si è proiettati nella direzione di un futuro sostenibile, attraverso l’utilizzo di risorse e materiali rinnovabili e processi produttivi sostenibili.  GreenBoat è un ’Houseboat di 12 metri per 4 metri, inserita nel contesto naturale del Lago di Occhito a metà tra Puglia e Molise.

Esterni

L’obiettivo dell’imbarcazione è quello di essere a zero impatto sull’ambiente, questo obiettivo sarà conseguito grazie all’utilizzo di materiali ecosostenibili, sia dalle fonti rinnovabili di cui usufruirà sia dagli spazi interni saranno funzionali e creeranno dei percorsi fluidi per l’utente.

VISUAL DESIGN_2018-2019

REBRANDING VITTORIO MARTINI

Bozze New logo VITTORIO MARTINI_

L’obiettivo è quello di dare un’immagine moderna al brand attraverso il restyling del logotipo. Viene quindi illustrato l’allineamento e il miglioramento dell’applicazione di questo, attraverso l’uso corretto dei caratteri e delle linee guida. Inoltre viene illustrata la giusta applicazione per un uso corretto del logo.


La struttura del logotipo è una geometria che ne assicura la consistenza compositiva. Il rispetto di questa geometria e delle distanze tra il disegno e il testo sono parte integrante del logo e non possono essere modificate. La precisione e l’originalità geometrica, unitamente a soluzioni cromatiche pertinenti alle tematiche tratte dalla Vittorio Martini, costituiscono il filo logico delle costruzioni del logo.

Oltre a rinnovare il logo, si è voluto ampliare la sezione prodotti.

EXHIBIT DESIGN_2018-2019

THE CUBE

“Un cubo. A primo impatto confusionario, uno scarabocchio luminoso sembra ricoprirlo, saltando all’occhio e chiamando a sé le persone circostanti. Al suo interno: SCELTE, INCERTEZZE, PAURE, CONFUSIONE, una scatola di sensazioni. L’apparente assenza di uscite amplifica l’ansia e intanto il tempo continua a scorrere… e l’interno del cubo a cambiare.”

Il progetto THE CUBE, nasce con l’intento di sensibilizzare lo spettatore sul tema dell’uguaglianza, espressa in tutte le sue forme. Esso infatti ricorda che alcuni eventi della vita sono uguali per tutti, dalla nascita alla morte, ciò che cambia è il percorso. Per simulare questo, l’interno del cubo, che è stato progettato per essere posizionato a piazza Salotto (PE), è stato munito di una serie di laser che all’interno configurano un labirinto. Quest’ultimo cambierà configurazione nel momento in cui lo spettatore sfiorerà uno dei laser. L’ingresso al labirinto sarà munito di fasci di luce verde che simulano la nascita, mentre per quanto riguarda la parte finale dell’esperienza, ci sarà un countdown e dopo questo si accenderanno i fasci di luce posti alla porta di uscita che simuleranno la morte.

COMUNICAZIONE PER GLI SPAZI ESPOSITIVI/STRUMENTI E TECNICHE PER LA COMUNICAZIONE

PROGRAMMAZIONE E COMUNICAZIONE SPAZIO ESPOSITIVO

TEMA:
INGANNO
Sottotemi:
SINESTESIA
DISTOPIA


ISPO:
Spazio come incubatore di idee
crossover arte e scienza
inganno di presenza.


TEMATICHE DELLA RASSEGNA ANNUALE:
1- synth-ethic (ex sound )
2- Hacking / (ex robotica )
3- Activism / (ex performance)
4- Antropocene / Ecosofia / Nature? Ambient (climate change, plant)



QUESTIONI:
possibilità interazione spazio virtuale
crossover arte e scienza/tecnica (video)
ricerca artisti per ambiti di interesse

ESEMPI DI MOSTRE DI ARTE CONTEMPORANEA E TECNOLOGIA

LUCA POZZII- HYPERINASCIMENTO, 2021/2022-Palazzo SANTA MARGHERITA

Nato nel 1983 a Milano, Luca Pozzi è artista visivo e mediatore interdisciplinare. Laureato presso l’Accademia di Brera e specializzato in grafica 3D e sistemi informatici, dal 2009 collabora con diverse comunità scientifiche tra cui la Loop Quantum Gravity (Perimeter Institute, Ontario, CA), il Compact Muon Solenoid (CMS, CERN, Ginevra) e il Fermi Large Area Telescope laboratory (INFN, NASA) e ha esposto in Musei e gallerie in tutto il mondo.

Con il titolo HYPERINASCIMENTO l’artista lancia l’idea di un nuovo umanesimo che fa incontrare storia dell’arte, gravità quantistica, cosmologia multi-messaggera e AI (Artificial Intelligence) con una prospettiva interdisciplinare che affonda le radici nel Rinascimento per poi esplorare il mondo con gli occhi della scienza e delle tecnologie contemporanee. Nell’HYPERINASCIMENTO ogni anello è concatenato all’altro in termini olistici, rendendo ancora più reale l’hyper-connettività del tutto con ognuna delle sue parti. 

Il percorso espositivo parte con due grandi ambienti immersivi: il primo, analogico, si intitola The Grandmother Platform – un tappeto serigrafato da collage digitale con opere iconiche della cultura rinascimentale e con manufatti di alta tecnologia -; il secondo, virtuale, si chiama Rosetta Mission 2020 (postazione Oculus VR) ed è prodotto dal progetto ERC AN-ICON in collaborazione con Casa degli Artisti, configurando il progetto Hyperinascimento come un giardino Zen a 5 dimensioni. Si parte da eventi fisici invisibili (campi magnetici e rivelatori di particelle subatomiche), per spostarsi su siti internet e diverse piattaforme social (Twitter, Instagram), passando per sculture ibride della serie Arkanians e infine approdare in veri e propri spazi digitali, dove le leggi della fisica vengono rivoluzionate, sconvolte, per poter accedere a universi paralleli surreali. 

Il viaggio virtuale nell’Hyperinascimento si completa con Third Eye Prophecy Markers (Dark Collection – Sistine Chapel), marker analogici per l’attivazione di contenuti digitali di realtà aumentata, progettati al fine di evocare a proprio piacimento, nelle Sale superiori, una serie di sculture digitali site-specific geolocalizzate da Luca Pozzi durante il primo lockdown a Pasqua 2020 nella Cappella Sistina dei musei Vaticani tra le scene del Nuovo e del Vecchio Testamento e quelle del Giudizio Universale.

https://www.lucapozzi.com/projects/

L’ARTE NELL’ERA DELLA SOCIETÀ DIGITALE

Nell’epoca dell’intelligenza artificiale, social media, big data e smartphones i temi della sorveglianza e della manipolazione sociale sono diventati di primaria importanza. Nel corso dell’incontro, a partire dalla mostra Monitoring Control, il curatore Marco Scotini e l’artista Paolo Cirio converseranno sul nostro rapporto con i meccanismi sempre più pervasivi della società del controllo. Suggerendo possibili azioni (artistiche e non) che possano aiutare a svelare le pericolosità nascoste nelle nuove tecnologie, rifletteranno sulle strategie volte a stimolare la consapevolezza nell’uso dei dispositivi che governano ogni aspetto della nostra società e vita privata. 

MONITORING CONTROL-PAOLO CIRIO-PALAZZINA DEI GIARDINI

Un unico percorso espositivo che raccoglie un’ampia e coesa selezione di opere prodotte dall’artista negli ultimi dieci anni, in dialogo con la grande installazione IRIS, realizzata per l’occasione.

Paolo Cirio è nato a Torino nel 1979. Vive e lavora a New York. Ha avuto mostre personali presso la Certosa di Capri, 2021, PAN di Napoli, 2020; Galleria Giorgio Persano, Torino, 2019; Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Torino, 2019; International Kunstverein Luxembourg, 2016; NOME, Berlin, 2019, 2016, 2015; Bellegard Centre Culturel, Toulouse, Francia, 2015; Galleria Kasa, Istanbul, Turchia, 2013; Aksioma Institute, Lubiana, Slovenia, 2013 e 2011. Il suo lavoro è stato presentato in importanti istituzioni in tutto il mondo e ha vinto numerosi riconoscimenti, tra i quali il primo premio Golden Nica ad Ars Electronica a Linz, il secondo premio Transmediale a Berlino, l’Eyebeam e ISCP fellowships a New York

Attraverso una serie di importanti lavori, otto dei quali presenti in mostra, Paolo Cirio ha cercato di dare forma visiva a tutte quelle forze che controllano e catturano le nostre esistenze (in modo pervasivo e violento) sottraendosi alla normale percezione e restando accuratamente celate pur operando alla luce del sole. In questo senso, realismo significa superare l’opacità costitutiva del mondo (economico, sociale, giuridico) contemporaneo. Non solo attraverso lo smascheramento di ciò che appare ma anche per mezzo di una modellizzazione di quello che rimane sepolto. 

BIG DATA COME LUCE DIGITALE-RYOJI IKEDA

Ryoji Ikeda (1966) è un compositore e artista visivo giapponese che lavora sulle caratteristiche basiche del suono e sull’utilizzo delle immagini come luce, attraversando nei suoi riferimenti i codici matematici e il lavoro di compositori contemporanei come John Cage. Il suo lavoro nasce dalla costante rielaborazione e connessione di suoni, immagini, materiali, fenomeni fisici e nozioni matematiche, espressi nella forma di installazioni e/o spettacoli multimediali.

A Venezia alla 58esima edizione della Biennale Internazionale d’Arte emerge come segno forte il lavoro dell’artista giapponese Ryoji Ikeda che – nell’ambito della mostra-titolo della rassegna di quest’anno “May You Live In Interesting Times”.

Nel lavoro “Data-Verse”, vanno in scena Big-Data, scena digitale, un grande display con video che propone il flusso costante e sempre differente dei dati che si trasformano in pure immagini e in suono: gli ingredienti di uno spettacolo multimediale che fonde anche i data set del CERN, della NASA e dello Human Genome Project.

La luce è vista in queste opere come segnale digitale, un pixel che trasporta l’immagine di un’informazione in costante trasformazione che si traduce in codice, ed è al tempo stesso la migliore rappresentazione critica possibile della nostra attuale relazione individuale con le dimensioni del network collettivo del quale siamo parte. La multimedialità e il linguaggio della videoproiezione sulle pareti e sul pavimento dello spazio espositivo si sovrappongono al contenuto stesso e alla sua rappresentazione, trasformandosi in un’esperienza di suono, luce e movimento.

NEW LOGO_ALVIANI ART SPACE

L’obiettivo è quello di dare un’immagine nuova allo studio brand attraverso il restyling del logotipo.

Le prime due proposte di logo sono ispirate a delle opere d’arte fatte da Alviani.

Successivamente le proposte sono le le seguenti, con un gioco di lettering e forme geometriche.

IMMAGINE COORDINATA “PRESTIGIA”

“PRESTIGIA, la mostra interattiva sul tema dell’inganno, prodotta dall’Isia di Pescara e  progettata dagli studenti di Multimedia Design a cura della Prof.ssa Zappacosta.”

Per la mostra è stata pensata la seguente immagine coordinata che si rifà al filone tematico portante cioè l’inganno.

L’inganno ha un’eterogenea morfologia che va dalla scontata esperienza dei sensi – gli errori della percezione – a quelli della mente, che determinano l’autoinganno logico e psicologico del pregiudizio. La sua natura poliedrica e contraddittoria lo ha reso oggetto di studio della filosofia e dell’etica, della psicologia e delle scienze naturali fino ad arrivare all’ingegneria sociale con Mitnick, l’hacker che lo ha messo in relazione con la sicurezza informatica come la principale tecnica utilizzata per ottenere informazioni e chiavi di accesso ai sistemi informativi. A partire dal mito della caverna di Platone è possibile declinare questo concetto in molte forme e in un arco temporale ampio sino alla sua contemporanea attualizzazione.

IMAGO LUCIS-PRESTIGIA

Imago Lucis è la terza istallazione della mostra Prestigia.

Il progetto nasce con l’intento di sensibilizzare ad una tematica sottovalutata quella dell’inquinamento luminoso. Ad essere attaccati da questo, sono gli ecosistemi degli esseri bioluminescenti, marini, aerei e terrestri.

Per sensibilizzare sul tema dell’inquinamento luminoso e del danno che reca agli esseri bioluminescenti marini, si è pensato di ricreare uno spazio immersivo nella quale l’utente può interagire. L’ambiente marino bioluminescente sarà ricreato da riproduzioni video, che permetteranno a chi guarda di sentirsi immersi in questo mondo, il TRIGGER sarà un pulsante ROSSO, come quelli d’emergenza, circondato da una scritta fosforescente che dice “IMAPATTAMI”. L’utente potrà interagire con esso, premendolo. Il pulsante sarà collegato attraverso arduino ad una lampada, che si accenderà nel momento in cui il pulsante verrà premuto e la luce verrà puntata sul visitatore e da qui una riflessione…

Vuoi scoprire di più sul progetto? Visita la pagina https://isia.luciazappacosta.it/imago-lucis/

Co-progettisti: Silvia Menduni, Luca Cesario Di Tullio

STRUMENTI E TECNICHE DELLA COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE anno 2021/2022

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